Понедельник, 02.12.2024, 01:23
Приветствую Вас Гость
RSS
Меню сайта
Категории раздела
Осенний Бал
На Свадьбу
Сценарий выкупа невесты
Юбилея женщины
Юбилея мужчины
День рождения детский
День рождения
Музыкальный
Театрализованный
Корпоративный
1 сентября
День воспитателя
День учителя
День матери
День пожилого человека
Хэллоуина
Рождества
Татьянин День
День Студента
14 февраля
23 февраля
8 марта
Пасхи
Масленицы
Крещение
1 апреля
9 МАЯ Дня Победы
Выпускного вечера
Последнего звонка
Утренник в детском саду
Проводы в армию
Открытие лагерной смены
Мисс и Мистер
Посвящения в студенты
Новый год 2018
Новогодний 2018
Старый Новый год 2018
В летнем лагере
Поздравления
КВН
Корпоратив на Новый год
Новогодние утренники
Главная » 2013 » Декабрь » 22 » Сценки Дня студента 2014
10:22
Сценки Дня студента 2014
Конкурсы и игры, которые очень хорошо подходят для студенческого праздника.
Подвижные
Лопни шарик
Игроки танцуют в парах. Партнерше на ногу привязан воздушный шарик. Цель партнера — уберечь шарик своей партнерши и сделать так, чтобы лопнули чужие шарики. При этом пары должны продолжать танцевать. Последняя пара, сохранившая шарик, объявляется победившей.
Во время игры можно предъявить дополнительное требование к участникам — их танец должен соответствовать звучащей музыке. При этом темп музыки все время меняется.
Поймай шарик
Вызывается несколько пар. Ведущий раздает участникам по воздушному шарику на пару. Женщины надувают шарик как можно больше и, зажав кончик, держат в руках. По команде ведущего женщины выпускают из рук шарики, которые начинают непредсказуемо летать по комнате. Задача мужчин — поймать шарик своей партнерши (для этого, все шарики должны быть разных цветов). Побеждает та пара, в которой женщина первой получит назад свой шарик.
Принеси мне
Участники делятся на несколько команд. Каждая команда получает список вещей, которые она должна принести ведущему через 5—10 минут. Та команда, которая принесет наибольшее число вещей из списка, побеждает в конкурсе.
Список предметов:
1. Что-нибудь съедобное.
2. Вода.
3. Ремень от брюк.
4. Часы.
5. Рубашка.
6. Предмет, начинающийся на букву «с».
7. Предмет, заканчивающийся на букву «р».
8. Ботинок.
9. Предмет женской одежды.
10. Шнурок.
11. Что-нибудь красного цвета.
12. Что-нибудь мокрое.
13. Расческа.
14. 100 рублей.
Хвост дракона
Участники становятся друг за другом и держатся за пояс игрока, стоящего впереди. Цель первого игрока в цепочке — поймать последнего игрока. Цепочка не должна разрываться.
Другой вариант игры — когда участники стоят боком друг к другу и держатся за руки. Для игры необходимо большое пространство.
Летучий голландец
Игроки (10—30 человек) становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и обежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее обегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. После этого игра повторяется.
Пятка — нос
Для игры нужны 12—20 человек, которые должны образовать два круга: внешний и внутренний, с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару (каждый должен запомнить своего партнера). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний — против часовой. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причем очень быстро. Пара, которая окажется последней, выходит из игры (или получает штрафное очко).
Например, если ведущий командует: «Спина к спине!», значит, пары должны соединиться именно этими участками тела. Побеждает пара, которая останется последней в игре (или та пара, которая наберет меньше других штрафных очков).
Команды ведущего могут быть следующими:
1. ладонь к ладони,
2. ухо к плечу,
3. колено к ладони,
4. пятка к пятке,
5. колено к плечу,
6. локоть к пятке,
7. спина к спине,
8. пятка к носу,
9. локоть к лопатке,
10. затылок к пояснице.
Переход пропасти
На земле раскладывается веревка. Все участники делятся на две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по веревке (команды начинают движение с противоположных концов веревки). Самое трудное — разойтись по веревке, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с веревки, считается проигравшей. Для того чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды с веревки. Вместо веревки так же можно использовать нарисованную мелом черту. Игра будет пользоваться большей популярностью, если разделять игроков в команды по половому признаку.
Веселые
«Согласен ли ты»
Если участники проявят в этой игре достаточную фантазию, она может получиться интересной, интригующей и даже пикантной. Каждый участник пишет на карточках некоторое задание. Карточки перемешиваются и раскладываются на столе надписью вниз. После этого участники по очереди подходят к столу. Ведущий указывает на карточку и спрашивает, согласен ли участник сделать это (участник не знает, о каком задании идет речь). Если участник отвечает согласием, он выполняет задание. Если участник отказывается, ведущий указывает на другую карточку. В случае, когда участник, согласившись на задание, отказывается его выполнять после того, как узнал, о каком задании идет речь, он платит штраф или отдает фант. Если участник выполняет задание, он получает приз. Карточек с заданиями должно быть немного. После исполнения задания карточка возвращается на стол.
Примеры заданий:
1. Исполнить концертный номер (возможно конкретизировать, какой именно номер).
2. Выпить литр воды (возможны и другие напитки в ином количестве).
3. Поцеловать (любого или конкретного человека).
4. Ответить на вопрос любого из участников.
5. Выполнить задание любого из участников.
6. Подражать звукам какого-либо животного.
7. Изобразить какой-либо (определенный) предмет.
8. Скорчить ужасную гримасу.
9. Испортить себе прическу.
10. Нарисовать автопортрет.
Угадывание по...
Водящему завязывают глаза. Игроки по одному подходят к водящему и протягивают ему руку. Задача водящего — угадать на ощупь, чья это рука. Для того чтобы сделать игру более веселой и интересной, участники могут меняться кольцами, часами и т.п. Один человек может подходить к водящему по нескольку раз. Водящий имеет право ощупывать только руку ниже локтя. После нескольких раундов игры правила меняются. Новый водящий пытается угадать участников по ноге. Для того чтобы запутать ведущего, на мужские ноги можно надеть капроновые чулки. Кроме того, угадывать участников возможно по коленке, уху, носу и другим частям тела, выбор которых зависит от фантазии и раскрепощенности участников.
Я никогда не...
Игроки садятся в круг. Каждому раздается по десять фишек (фишками могут служить спички, мелкие монеты, канцелярские скрепки). Каждый игрок по очереди сообщает остальным участникам то, что он никогда не делал, например: «Я никогда не знакомился на улице». Те участники, которые когда-либо делали то, что этот участник не делал (в данном случае — знакомились на улице), отдают ему по одной фишке. Участник, у которого закончились фишки, выбывает из игры. Игра заканчивается через определенное в начале количество кругов. Побеждает участник, набравший больше всех фишек.
Письмо
Игроки становятся в круг и берутся за руки, водящий в центре круга. Один из участников говорит: «Я посылаю письмо...» и называет имя любого игрока, стоящего в кругу. Письмо он передает пожатием руки правого или левого соседа. Игрок, чью руку пожали, должен передать это пожатие следующему игроку. Когда игрок, которому посылалось письмо, ощутит пожатие, он должен сказать «Получил» и, в свою очередь, объявить, кому он посылает письмо, и передать рукопожатие в одном из направлений. Задача водящего — перехватить письмо. Для этого он должен указать на человека, передающего письмо в данный момент. Сделать это сложно, поскольку водящий не знает, в каком направлении передается письмо. Если водящему удалось засечь письмо, он становится в круг, а место водящего занимает человек, пойманный водящим на передаче письма.
Игру также можно проводить, сидя на стульях и положив руки на колени соседним игрокам. Мужчины и женщины в кругу чередуются. Можно «посылать письмо» самому себе (для этого оно должно пройти полный круг).
Менялы
Игрокам выдается по 15 горошин. Дается сигнал начала игры. После сигнала игроки подходят друг к другу и, зажав любое количество горошин в руке, спрашивают: «Чет или нечет?» Если второй игрок угадывает, он забирает себе эти горошины, если ошибается — отдает такое же количество горошин игроку, задавшему вопрос. Если у игрока заканчиваются все горошины, он выходит из игры. Запрещается два раза подряд играть с одним и тем же участником. После окончания игрового времени каждый участник подсчитывает свои горошины и победителем объявляется тот, кто набрал максимальное их число. Вместо горошин можно использовать скрепки, спички, мелкие пуговицы. На игру должно отводиться 1—2 минуты, в зависимости от количества участников.
Обманщики
Каждый участник получает бланк с пятью вопросами. Он должен заполнить бланк, отвечая на любые четыре вопроса правдиво и на один — ложью. После этого участники по очереди зачитывают свои ответы, а остальные игроки по кругу высказывают свои предположения, какой из ответов неправда. Участник, сообщающий свои ответы, получает столько очков, сколько игроков неправильно определили, какой из его ответов был ложью. Затем ход передается следующему участнику. В игре побеждает тот участник, которому удалось обмануть больше всех участников.
Пример бланка для игры:
1. Самое далекое место, где мне удалось побывать, это ...
2. В детстве я мечтал стать ...
3. Мое тайное желание ...
4. У меня есть небольшая странность, я ...
5. Самое большое достижение в моей жизни, это ...
Что мы знаем о...
Каждый участник пишет на листе бумаги свое имя и пять вопросов о себе (например, своем дне рождения, составе семьи, предпочтениях, месте рождения и т. д.). После этого все листки сворачиваются и складываются в целлофановый пакет. Выбирается ведущий. Ведущий вытаскивает один из листочков и называет имя, написанное на нем. Названный участник встает или выходит в центр помещения. Ведущий задает вопросы, написанные на листочки, другие игроки пытаются на них ответить. За каждый правильный ответ они получают призовое очко. Когда заданы все пять вопросов, участник садится на место, а ведущий вытягивает новый листок. Игру можно вести до тех пор, пока не закончатся листочки с вопросами или в течение заранее определенного промежутка времени (5—10 минут). В игре побеждает участник, набравший больше всех призовых очков.
Миссис Мабл
Участники садятся в круг. Один из них начинает игру следующим вопросом, обращенным к соседу справа: «Миссис Мабл дома?» Тот должен ответить: «Не знаю, спрошу у соседа», — и задает соседу тот же вопрос, на который получает тот же ответ. Все удовольствие участники получают от того, как произносятся слова. Их надо говорить, не показывая зубы, т. е. закусывая губы.
Нужный голос
Выбирается водящий, которому завязывают глаза. Среди оставшихся игроков выбирается один участник, который будет «нужным голосом». В комнате расставляются различные препятствия (препятствиями могут служить стулья и другая легкая мебель, натянутые веревки, урны для бумаг, открытые дверцы шкафов). Игрок с завязанными глазами должен пройти определенный путь между препятствиями, а все остальные участники советуют ему, как идти. «Нужный голос» всегда дает правильные советы, остальные игроки обманывают и пытаются сбить с пути водящего. Водящему нужно понять, чей голос говорит правду, и потом постоянно слушать его. Водящему, угадавшему, кто был «нужным голосом» и успешно прошедшему весь путь, вручается приз.
Киллер
Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает 3—4 «киллеров». Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель «киллеров» — «убить» всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с «киллером» и увидел, как «киллер» подмигнул ему. «Убитые» выходят из игры. Цель обычных игроков — арестовать всех «киллеров». Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль «киллера», он поднимает руку и говорит: «Поддержите!» (в этот момент «киллер» еще может убить его). Как только кто-то так же поднимает руку и говорит: «Поддерживаю», просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав — «киллер» выходит из игры, если нет — из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательной победы «киллеров» или «честных людей». Если количество игроков невелико, можно играть без ведущего, назначая «киллеров» тайной жеребьевкой. Количество «киллеров» в игре — по «киллеру» на 4—5 «честных людей». Удобно играть стоя в кругу. В этом случае «убитые» и «арестованные» переходят в центр круга и садятся на заранее приготовленные стулья.
В интеллектуальном варианте игры перед началом происходит знакомство «киллеров» («честные люди» стоят с закрытыми глазами, а «киллеры» открывают глаза, чтобы увидеть друг друга). В такой игре «киллер» может так же поднять руку и попросить поддержать его, чтобы обвинить другого «киллера» и отвести от себя подозрение.
Снежный ком
Некоторым условием ограничивается группа понятий. Первый игрок называет любое слово из этой группы, второй повторяет слово, которое назвал первый игрок и добавляет к нему свое слово. Третий игрок повторяет два предыдущих слова и добавляет к ним третье и т.д. Кто ошибается — выбывает из игры. Последний оставшийся игрок объявляется победителем.
Пример игры:
Игрок 1: «Дуб».
Игрок 2: «Дуб, осина».
Игрок 3: «Дуб, осина, клен».
Игрок 4: «Дуб, осина, клен, береза».
Игрок 5: «Дуб, осина, клен, береза, липа».
Игрок 6: «Дуб, осина, клен, береза, липа, ольха»
и т. д.
Для того чтобы игра проходила более оживленно, лучше выбирать интересные категории, например:
1. Отрицательные качества мужчин (женщин).
2. Способы получения денег (честные и не очень).
3. Ругательства.
4. Съедобное.
5. Марки вин (автомобилей, сигарет и т.п.).
Кричалка эмоций
Участники садятся в круг. Ведущий или сами игроки придумывают фразу и начинают произносить ее по кругу. При этом каждый следующий игрок должен произносить выбранную фразу со все более нарастающими эмоциями. Игра ведется на интерес, однако возможно выводить из игры участников, которые (по общему мнению) не смогли произнести фразу с еще большим эмоциональным накалом. В этом случае последний оставшийся в игре участник объявляется победителем.
Примеры фраз и эмоциональных изменений:
1. «Оставьте меня в покое» (от легкого раздражения до сильного гнева).
2. «У меня получилось» (от спокойного утверждения к восторгу).
3. «Мне страшно» (от спокойного утверждения к ужасу).
4. «Это так забавно» (от улыбки к безудержному смеху).
5. «Ты самый лучший» (от дружеского заверения к пламенной любви).
6. «Я его потерял» (от легкой грусти к безудержному горю).
7. «Это такая гадость» (от утверждения к отвращению).
Эстафета чувств
Игроки садятся в круг или выстраиваются в шеренгу. Все участники, кроме первого, закрывают глаза. Первый (крайний в ряду) участник вытаскивает карточку с названием чувства (можно играть и без карточек, в этом случае первый игрок сам придумывает, какое чувство он будет передавать). Он передает это чувство соседу, прикасаясь определенным образом (гладя, пожимая, щипая — в зависимости от чувства и его интерпретации) к руке соседа. Человек, «получивший» чувство, пытается осмыслить, что же он получил, а затем передать по-своему этот сигнал дальше. После этого он может открыть глаза. Когда последний участник получает тактильный сигнал, он открывает глаза и назьюает чувство, которое он подучил. После этого все игроки в обратном порядке называют, какое чувство получили они, и обсуждаются причины возникших искажений.
Примеры чувств:
любовь,
дружба,
отвращение,
пренебрежение,
сочувствие,
злость,
страх,
радость,
восхищение,
уважение,
равнодушие.
Застольные
Красный нос
В этом конкурсе участникам предлагается выпить по рюмке водки или другого крепкого напитка. Победителем объявляется тот конкурсант, чей нос окажется самым красным. Если зрители затрудняются выбрать победителя — процедура повторяется.
Стакан
Все гости сидят за столом и по кругу передают стакан. Каждый наливает в стакан немного какого-либо напитка. Последний, у кого стакан переполнится, и напиток перельется через край, должен сказать тост и выпить содержимое стакана.
Тест на трезвость
Когда застолье в самом разгаре, ведущий предлагает кому-нибудь из присутствующих пройти тест на трезвость. Тестируемый должен согнуть руку в локте и немного приподнять локоть. На локоть ставится спичечный коробок. Задача — поймать коробок той же рукой. Считается, что тот, кто не смог поймать коробок — уже достаточно пьян. Однако мало кому удается поймать коробок с первого раза (даже в трезвом виде). Тот, кому легко удается выполнить это задание, может попытаться (с чужой помощью) поставить по коробку на каждый локоть и одновременно их поймать.
Дегустаторы
Участникам завязывают глаза. Ведущий наливает в рюмки какую-либо жидкость, и они должны определить, что это такое. Тот игрок, который даст наибольшее число правильных ответов, объявляется победителем. Для начала игры можно использовать напитки, присутствующие на столе, а затем принести заранее приготовленные неожиданные напитки (молоко, воду, детскую микстуру, можно также использовать смеси разных напитков). Емкости для напитков должны быть небольшие и наливать участникам нужно по 20—30 граммов, не более.
Ингредиенты
Если за столом возникла неловкая пауза, можно предложить провести такой конкурс. На стол ставится новое блюдо (лучше всего соус или салат) и всем присутствующим, после дегустации, предлагается по очереди называть ингредиенты, входящие в это блюдо. Тот, кто ошибается или не может в свою очередь назвать ингредиент, выбывает из игры. Последний оставшийся в игре участник получает приз.
Кто быстрее
Этот конкурс — еще один способ поднять гостям настроение, прекратить ненужные споры или опасные разговоры. Из числа присутствующих вызывается несколько участников — лучших едоков. Им предлагается съесть заранее приготовленный продукт. Тот, кто сделает это быстрее, получает приз. Если вы хотите сделать конкурс смешным, в качестве этого продукта предложите апельсин или грейпфрут. Если участники хвастаются своей выносливостью — можно провести конкурс, кто быстрее выпьет литр воды (или другого напитка). Конкурс можно усложнить, запретив участникам при поедании яблока, куска торта или желе пользоваться руками. А еще игроки могут разделиться на пары и поучаствовать в конкурсе «Кто быстрее накормит партнера».
Разнообразие вариантов позволяет часто проводить этот конкурс на вечеринках, каждый раз удивляя гостей новым заданием.
Жадина
Для игры необходимо, чтобы основное угощение было съедено, и на блюде остался последний кусок пирога. Все сидящие за столом по очереди отрезают маленький кусочек от остатков пирога и съедают его. Тот участник, которому уже нечего отрезать и приходится доесть пирог до конца, объявляется жадиной и выполняет заранее оговоренное штрафное задание.
Батхед
Игра для тех, кто не хочет выпивать однообразно. Для игры требуются: два игральных кубика, любой напиток, одинаковые рюмки (стаканы) у всех игроков. Правила игры: участники по очереди кидают кубики и в зависимости от выпавшей суммы выполняют задания.
Задания:
Сумма 2 — человек, находящийся справа от бросавшего кубик, выпивает рюмку напитка.
Сумма 3 — ничего не происходит.
Сумма 4 — человек, находящийся слева от бросавшего кубик, выпивает рюмку напитка.
Сумма 5 — штраф (человек кидает кубики повторно, сколько выпадет — столько ему и пить рюмок).
Сумма 6 — штраф элит (человек кидает кубики повторно, сколько выпадет — столько всем и пить рюмок).
Сумма 7 — нужно быстро положить указательный палец на стол, кто сделает это последним, тот и пьет рюмку.
Сумма 8 — кидавший назначает дополнительное задание для одной из сумм.
Сумма 9 — кидавшему запрещается выходить из-за стола, пока снова не выпадет сумма 9.
Сумма 10 — все пьют по одной рюмке.
Сумма 11 — кидавший становится новым Батхедом.
Сумма 12 — кидавший становится новым Батхедом.
Батхед надевает на голову коробку из под пива или кастрюлю и пьет всегда со всеми до тех пор, пока не появится новый Батхед. Не рекомендуется использовать в игре крепкие спиртные напитки.
Интеллектуальные
Если я поеду в Америку
Игроки садятся в круг и передают небольшой предмет. Тот, у кого оказывается в руках предмет, говорит: «Если я поеду в Америку я возьму с собой ... (любой объект)» и передает предмет. После чего ведущий (также сидящий в кругу) объявляет, поедет этот игрок в Америку или нет. Секрет игры в том, что не имеют значения предметы, которые берут с собой игроки. В Америку едут те, кто, передавая предмет, говорят «пожалуйста». Игроки, разгадавшие секрет, продолжают играть, предоставляя и остальным участникам возможность «поехать в Америку». Для того чтобы остальным участникам было легче догадаться, ведущий и игроки, понявшие секрет игры, иногда «едут в Америку», а иногда нет (чтобы возможно было сравнить их действия в обоих случаях).
Найди слово
Предлагается несколько слов. Необходимо подобрать слово, которое составляло бы с каждым из предложенных слов не бессмысленное словосочетание. Разрешается изменять окончания слов, использовать предлоги. Например, для слов «волшебник», «океан», «план», ответом может быть слово «коварный».
Другие наборы слов:
* Радость, звезда, игрушка.
* Растение, дым, облако.
* Агрегат, лаборатория, ручка.
* Способ, фотография, подарок.
* Мужчина, путь, мяч.
* Настроение, фильм, ребенок.
* Развитие, наука, поток.
* Книга, страсть, песня.
Игру можно использовать как совместное интеллектуальное упражнение или соревнование (кто быстрее придумает слово или какая команда найдет больше подходящих слов) между командами или отдельными участниками.
МПС
Игроки садятся в круг. Ведущий сообщает всем: «У каждого из вас есть МПС, у каждого он свой, неповторимый и ваша цель — узнать его». Для этого игроки по очереди задают ведущему вопросы про свой МПС, требующие однозначного, положительного или отрицательного, ответа. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не догадается, что МПС — это Мой Правый Сосед.
Примеры вопросов, которые могут задавать игроки ведущему:
1. Это одушевленное?
2. Это есть у меня всегда?
3. Это человек?
4. Это мужского рода?
5. У него темные волосы?
6. Меня с ним связывает дружба?
Ведущему необходимо постоянно помнить, что ответы он должен давать именно для правого соседа спрашивающего.
Зачем это нужно?
Ведущий называет некоторый предмет и просит игроков перечислить цели его использования, исключив применение по прямому назначению. Игроки отвечают, и победителем объявляется участник, предложивший больше всех версий.
Также игру можно проводить в командах. Команды по очереди называют свои версии, если таковых больше нет — команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем.
В качестве примера рассмотрим, для чего можно использовать обычный кирпич:
1. для строительства (основная функция),
2. как мерный груз (гирю),
3. средство для метания,
4. средство для письма на асфальте,
5. молоток,
6. средство защиты,
7. балласт на воздушном шаре; и обычный лист бумаги:
8. для письма (основная функция),
9. обертка,
10. емкость для семечек,
11. игрушка (оригами),
12. закладка для книги,
13. подстилка (на грязной скамейке),
14. скатерть (в поезде),
15. салфетка,
16. тарелка,
17. фильтр.
Лучше всего выбирать предметы, которые непосредственно связаны с основной деятельностью участников и наиболее специфичны для нее.
Крылатые фразы
Участники делятся на две команды. Команды по очереди говорят соперникам начальные слова известных выражений, афоризмов, крылатых фраз, стихотворений. Задача второй команды — быстро продолжить фразу. За правильный ответ команда получает призовое очко. Когда участники освоятся в правилах игры, их можно изменить, предложив игрокам называть окончания фраз, а их соперникам — вспоминать начала.
Категория: День Студента | Просмотров: 1156 | Рейтинг: 3.0/2
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  Декабрь 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031


Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz